Binance Casino,USDT娱乐,数字货币游戏,区块链游戏,BTC娱乐场,USDT投注,数字资产平台,体育娱乐,电子游艺,快速提现这家在韩国市场拥有敏锐嗅觉的发行商,凭借《塞尔之光》和《Solar Revival》等产品,曾多次冲进韩国畅销榜前十。
由其发行的《PIXEL HERO》更是登顶韩国iOS畅销榜,创下首月流水破亿的佳绩。
而最近,Ujoy又换了一种姿态出现在中国港澳台市场。这一次他们不仅是发行方,而是拿出了首款自研自发的产品:像素风放置RPG《勇者逗逗龙》。
在像素放置RPG赛道早已是一片红海的当下,这款产品上线后的表现却相当稳健:不仅登上港澳台市场下载榜第一,还冲上港澳iOS畅销榜前5、台湾畅销榜第7。
在《马赛克英雄》和《菇勇者传说》等产品已经把赛道洗过一遍的背景下,一款中型体量的自研新品能切下这块蛋糕并非易事。
从只有15人起步的自研团队切入,到在流量成本高企的港澳台市场突围。Ujoy Games为什么从发行转向自研?在大家都说挤不进去的红海里,他们又是靠什么精准抓到核心玩家的?最近,游戏陀螺与Ujoy副总裁李龙星进行了一次对话。
研发团队是《少年三国志2》制作人浅笑同学带领的原班队伍,核心成员均拥有多年成熟的游戏研发、产品打磨经验。
30-60岁男性核心用户市场,这是我们当时代理产品(塞尔之光,马赛克英雄等),建立自研团队等决策的第一优先级。核心判断有两点:
所以高细腻程度像素美术叠加放置玩法的模式,我们认为必然还有很大的市场机会。游戏陀螺:
针对测试结果也做了大量针对性调整。比如根据用户反馈优化了不少基础玩法,让核心用户的体验更贴合预期,同时细化了像素美术的细节表现,比如重点打磨战斗打击感,通过优化技能特效、动作帧动画等,让实际战斗表现更具高品质体验,契合核心用户的期待。所有优化动作都是围绕核心用户的真实体验和需求展开的。
另外在这款产品立项前至今,我们陆续在全球发行运营了5款卡牌产品,积累了相当丰富的卡牌品类产品发行和用户运营的经验,我们将这些全维度的经验都深度融入到了《勇者逗逗龙》的研发与港澳台发行中,吃透了这类用户对卡牌玩法的体验需求、付费习惯和审美偏好,这些因素都成为这款产品研发定调的重要基础。
但应该可以预见随着其它地区的准备上线,维护现有版本基础上做新内容开发,压力会非常大,特别渴望更多的研发小伙伴加入我们团队。
,打破传统卡牌的推关式玩法框架,以真实地图的RPG探索形式为核心,让玩家沉浸式感受世界冒险的乐趣,大幅提升游戏的探索性;二是
,打造了主动式的异步碎片社交体系,同时融合赛季制玩法与自由交易模式,让玩家在轻松的游玩过程中体验到轻度SLG的策略与交互乐趣,既适配碎片化的游玩节奏,又丰富了游戏的社交与玩法维度。游戏陀螺:
美术上打造更适配泛用户审美的表现形式,玩法上做针对性减负优化,宣传思路上也重点向泛用户倾斜,多维度降低游戏体验门槛。同时我们在前期世界观描述、展开,以及各类动画表现中,都融入了诙谐的设计细节,让玩家身处帮助公主、打败恶龙的经典冒险剧情中,实际游戏感受也是轻松的;再结合我们在玩法上做的减负优化打造了轻量化的体验,不用花费过多时间精力就能理解游戏。经典题材牢牢留住核心用户,逗趣的调性搭配美术、玩法、宣传思路的全方位吸引泛用户,让不同用户都能找到适合自己的游玩节奏,这也是我们做这种搭配的核心原因。
为了做好像素立绘,我们特意从项目开始的时候便从圈子里吸纳了一些拥有丰富像素产品制作经验的美术同学加入团队。首先我们制作人本身就对像素风格有自己很深的认知,其次美术团队始终聚焦在像素细腻度上的打磨,然后结合核心用户的审美需求,在立绘的人物制作过程中注重细节质感,也在色彩搭配上反复琢磨,这样生产出来的像素立绘既保有核心用户偏爱的经典像素,又兼具高品质的视觉表现。
从这次台湾上线的反馈来看,玩家对我们的美术质量都是非常称赞的,这也印证了我们的打磨方向是符合玩家审美需求的,也是立绘能成为产品卖点的关键所在。
对我们这代核心用户而言,勇者、公主、神器、龙这些元素是刻在游戏记忆里的经典符号,
为玩家打造“私服感”的游戏体验,围绕个人成长、日常游戏时长、付费三大维度做打磨,让玩家在各环节都能感受到极致的性价比。在
,让玩家的养成节奏更顺畅,投入少量时间或付费就能获得清晰的成长反馈,无需漫长积累即可体验养成乐趣;在
,兼顾碎片化游玩需求,合理控制每日游戏内容的时长与难度,让玩家轻松完成日常、收获游戏乐趣,不被繁琐任务占用过多时间;在
,所有付费点均围绕高性价比打造,让不同付费层级的玩家,都能通过付费获得匹配的游戏体验与收益,真正实现付费即享高价值的体验。3、iOS买量转化率90%
首先,港澳台市场作为华语文化圈的重要组成部分,与我们有着天然的文化同频性,在市场理解、用户沟通和内容落地层面都具备一定的优势,是这款产品推进全球发行计划的优质切入点。
其次,这并不是Ujoy第一款在港澳台上线月已在该区域发行过一款卡牌产品,不仅成功让团队积累了一定的区域化卡牌产品运营经验,同时也验证了当地SDK适配性、各类支付通路的流畅性,为本次产品落地奠定了扎实的基础。同时,深耕港澳台市场的运营,也能助力其他在研项目进行优化,为我们的下款产品登陆港澳台提供成熟的参考和支撑。
港台市场与韩国市场的发行策略整体差异并不大,核心原因是两个市场的玩家对游戏体验的节奏要求都偏快,台湾市场的玩家节奏会稍缓比韩国慢一些。如果要说相对针对性的部署,举例在用户维护层面,二者最核心的差异集中在用户反馈渠道和客诉应对机制上:
港台玩家反馈问题的渠道更为分散,通过Facebook粉丝团、Discord、Line等不同实时交流平台
测试出港澳台用户更青睐丰富的口播内容加实机展示,韩国的素材在当地的文化认同上则要求更高。此外,港台发行还有一个显著的注意点,业界的朋友们都不断提醒我们大概率会在该市场遭遇DDoS攻击的情况比韩国要多很多,因此在上线前,都必须提前制定完善的应对策略,做好各类防护部署。
应该说这次的品牌行为是给产品带来加分的,目前双端商店的评分在4.8分上下,这个是没有想到的。为了给当地用户传达逗趣诙谐的感受,我们做了一系列的调研,也脑暴了很久,最终确认Slogan为“勇者不累 逗阵Play”,既体现了游戏的风格逗趣幽默,又体现了游戏玩法的轻松。其实大家也可以看看目前台湾的榜单,靠前的产品绝大多数也呈现了这个特征。
围绕着这个概念,我们邀请了合适的代言人,并找到知名音乐老师创作主题曲,拍摄了MV以及宣传片。在influencer的合作上,我们刻意选择了台湾本地擅长幽默、搞笑风格的创作者,让他们用自己熟悉的方式去诠释游戏逗趣有梗的特色,而不是单纯照稿介绍。实际结果也证明,这种内容共创型的合作方式,比起传统的硬植入宣传更容易引发台湾观众的共鸣
玩家体验高度同质化。而这类游戏普遍存在核心玩法雷同、活动形式单一的问题,还需要玩家投入大量时间频繁操作,社交互动玩法也十分匮乏,这成为了玩家的共同痛点。基于此,我们
在策略设计上,通过合击、种族搭配的深度与广度布局,在实现玩法减负的同时,保留充足的策略探索空间;同时在地图探索、场景互动、动画化主线剧情等维度做了创新,还优化升级了工会活动与休闲玩法,让玩家在熟悉的放置RPG体验中,感受到全新的游玩乐趣,实现熟悉感与新鲜感的双重满足。
,逗逗龙的像素风+逗趣世界观,如果角色没有记忆点,文案不好笑,用户很难留下来,有别于大陆市场先看数值、再看内容。第二是
我们据此特意在游戏中加入了本地配音,这点受到了玩家甚至于KOL的一致好评,他们会觉得需求被看到,受到了重视,这点也是我非常满意的一点。我们对台湾市场的定位可以总结为
,如果产品没有特色,很难出头;但只要风格正确,节奏对,态度好,玩家的粘性和品牌忠诚度其实非常高,对原创IP来说是一个非常好的经营市场。游戏陀螺:
反而我个人更期待日本和美国区域的成绩,历史上也有蛮多放置RPG在这两个市场取得了非常大的成功,我们也会加油冲一下。对于国内市场,由于我们没有团队来做,应该会代理出去。希望能找到志同道合的国内发行商一起在自己擅长的领域把蛋糕做大。
市场上游戏玩法、画风、题材的变化越来越快,玩家在各种游戏内容和社交媒体的影响下,口味和游戏耐心以及精力投入方向上也发生了变化。立项一定程度上就押注2-3年后的玩家接受度和喜好方向,所以我们需要一方面依托于发行和研发的经验、对目标市场用户的理解,另一方面也需要根据自己这么多年来对于游戏核心吸引力的理解和市场风向变化的敏感度,去做一个理性和感性双方面的决策和押注。
一方面将持续深耕卡牌赛道,依托多年积累的品类经验,纵向拓展卡牌与RPG、SRPG、JRPG 等玩法融合的创新项目,打造多元化、差异化的卡牌类产品矩阵;
另一方面,精准洞察到模拟经营品类的长效市场价值,同时将休闲模拟经营品类列为重点布局方向。未来我们将充分发挥自身在发行运营、用户洞察、品类打磨上的核心优势,聚焦休闲模拟经营品类的创新研发,打造更具创意性与市场竞争力的标杆产品,进一步完善多赛道产品布局。
在行业里,我们看到不少优秀团队能够持续做出成功的产品,也离不开成熟的市场运营经验与扎实的研发实力这两大核心要素的结合,这也是我们一直以来想要学习的方向。